Les rôles stéréotypés dans les médias

Les rôles stéréotypés dans les médias à l’exemple des jeux vidéo et des paroles de chanson font actuellement l’objet d’une étude universitaire pluriannuelle de l’Université du Luxembourg en partenariat avec le ministère de l’Egalité des chances.

Le 28 mars 2013, la ministre de l’Egalité des chances, Mme Françoise Hetto-Gaasch, et le Dr. André Melzer de l’Université du Luxembourg, avaient présenté ce projet de recherche à la presse.

 Les médias de divertissement sont sexistes – vrai ou faux ?

Voilà une des nombreuses questions à se poser quand on veut analyser les héros et autres protagonistes dans un jeu vidéo dans l’optique du genre, ainsi que l’impact de ces personnages virtuels sur nos propres comportements.

Il existe, en effet, très peu de recherches scientifiques sur l’impact des jeux vidéo et des paroles de chanson sur notre perception de nous-même et sur la manière de voir l’autre sexe.

Pourtant, enfants et adolescents appréhendent également le monde à travers ces médias et ont tendance à intérioriser les comportements des personnages et des situations représentés.

A quoi ressemble un personnage « typiquement féminin » de jeu vid

éo?

 En général, hommes et femmes sont représentés d’une manière très stéréotypée dans les jeux vidéo. A quelques rares exceptions près, les hommes sont représentés comme des machos musclés, alors que les femmes sont généralement représentées comme étant très sexualisées et pafois mêmes dépendantes de la protection de ces mâles musclés.

Des études de cas montrent néanmoins que les attitudes et comportements de ces personnages peuvent avoir un impact à court et à long terme sur la perception et l’estime de soi, surtout à l’enfance et l’adolescence ou la personnalité est en herbe et le processus d’identification encore

en cours.

Les jeunes « accros » du petit écran qui les accompagne tout au long de la journée s’imprègnent de ces modèles qui proviennent de plus en plus d’un monde virtuel et qui, évolution technologique oblige, ressemblent de plus en plus aux personnages réels.

 Dès lors, la question se pose notamment, si les jeux vidéo, au-delà du simple divertissement, restent sans conséquences négatives sur nos comportements et sur la perception des rôles attribués aux femmes et aux hommes dans la société.

Ces personnages «typiquement féminins» ou « typiquement masculins » peuvent-ils finalement être dangereux ?

le rôle des médias dans la politique de l’égalité des femmes et des hommes est un des piliers d’action depuis la plateforme de Pékin de 1995. Dans ce contexte, la ministre a rappelé que les médias font également partie intégrante des domaines d’action du Plan d’action national d’égalité du gouvernement luxembourgeois 2009-2014.

 L’étude universitaire a été lancée en mars par un sondage en ligne et se poursuivra par des enquêtes sur le terrain et des expérience

s en laboratoire.

Chaque étape du projet sera documentée et les résultats seront communiqués au public par voie de presse.

Les conclusions finales ainsi que les recommandations d’actions à prendre seront disponibles au deuxième semestre de l’année prochaine et feront l’objet d’une présentation publique. L’équipe universitaire autour de ce projet se compose du Dr. André Melzer, du Dr. Elisabeth Engelberg et d’Anne-Sophie Pelzl.

Fin mai 2013, les premiers résultats sur le sondage en ligne ont été publiés et sont dès lors disponibles (voir dossier annexé ci-dessous "Premiers résultats/Erste Ergebnisse").

  • Mis à jour le 23-07-2015